Informatik im Kindergartenalter? Na klar! Grundlegende Elemente von Informatik begegnen den Kindern sogar im Alltag. Wie bei Systemen muss das Gehirn Informationen aus seiner Umgebung aufnehmen, sie verarbeiten und abspeichern. Der Wochenplan zeigt Ihnen, wie Sie Kinder im Kita-Alter an das Wochenthema spielerisch und altersgerecht heranführen können. Diese und weitere Praxisangebote zum Thema „Informatik“ finden Sie im neuen Wochenplan.
Täglich nehmen Kinder viele Reize auf, verarbeiten sie und speichern s ... Angebot ansehen
Auf eine Ursache folgt eine Wirkung. Dieses einfache Lernprinzip erfah ... Angebot ansehen
Codierung ist ein wichtiger Bestandteil der Informatik. Informationen ... Angebot ansehen
Der Roboter „Zappeli“ wurde leider nicht programmiert und kann allein ... Angebot ansehen
Informatik funktioniert nur, wenn alle Bereiche aufeinander abgestimmt ... Angebot ansehen
Die Kinder bekommen Besuch von „Lieselotte“. Die ist ganz erstaunt, da ... Angebot ansehen
Mit einem lustigen Roboterspiel verstehen die Kinder, dass jeder Robot ... Angebot ansehen
Einzelne, auf Bilderkarten dargestellte Sequenzen werden in eine sinnv ... Angebot ansehen
Woher weiß der Computer, was er zu tun hat? Er benötigt einen Programm ... Angebot ansehen
Heute werden Träume wahr: Die Kinder bearbeiten eigene Fotos über eine ... Angebot ansehen
Täglich nehmen Kinder viele Reize auf, verarbeiten sie und speichern s ...
Setzen Sie sich mit einem Kind an den Tisch in einem ruhigen Platz im Gruppen- oder Nebenraum.
Legen Sie das Chiffontuch ausgebreitet in die Mitte des Tisches und die Gegenstände daneben. Versichern Sie sich, dass das Kind alle Gegenstände kennt und sie benennen kann. Das Kind versucht dann, sich Gegenstände zu merken. Erklären Sie, dass sich auch Handys, Tablets und Computer viel merken müssen. Das nennt man „speichern“.
Das Kind legt dann einen ausgewählten Gegenstand in die Mitte des Chiffontuchs. Die anderen Gegenstände legen Sie außer Sichtweite. Dann verdecken Sie mit den Händen den Gegenstand und fragen das Kind, was abgelegt wurde? Wenn das Kind korrekt „abgespeichert“ hat, wird es sich an den Gegenstand erinnern. Wenn das Kind den Gegenstand richtig benannt hat, legen Sie einen zweiten Gegenstand dazu. Was liegt jetzt alles auf dem Tuch?
Nehmen Sie einen dritten Gegenstand nur dazu, wenn das Kind sich die anderen beiden sicher merken kann. Achten Sie hierbei auf das Alter des Kindes und seine Kompetenzen zur Merkfähigkeit.
Nutzen Sie weitere Gegenstände, falls die Kinder sich bereits mehr merken können.
Malen Sie eine Wolke vor und schneiden Sie sie aus. Ersetzen Sie das Chiffontuch durch die Wolke, die eine „Cloud“ symbolisiert.
Auf eine Ursache folgt eine Wirkung. Dieses einfache Lernprinzip erfah ...
Lesen Sie sich den Text mehrfach durch oder lernen Sie ihn auswendig. So können Sie sich bei der Durchführung besser auf die Interaktion mit der Gruppe konzentrieren.
Geben Sie großzügig Kleckse der Fingerfarben auf die Mischpalette. Drücken Sie Ihren Daumen in die rote, den Zeigefinger in die grüne, den Mittelfinger in die blaue und den Ringfinger in die gelbe Farbe.
Treffen Sie sich mit 4 Kindern im Sitzkreis und machen Sie das Fingerspiel einmal vor.
Erklären Sie, dass ein Computer nur funktioniert, wenn auf der Tastatur Knöpfe gedrückt werden oder die Maus benutzt wird. Die Kinder drücken heute ihre eigenen Tasten und dürfen sich fühlen wie ein echter Computer!
Text | Finger- oder Handbewegung |
Aufgepasst, ich bin jetzt dran
und drücke die bunten Knöpfe an. |
Mit der nicht bemalten Hand auf sich selbst zeigen. |
Rot, grün, blau und gelb
drücke ich an, so wie es mir gefällt. |
Mit dem Zeigefinger der linken Hand nacheinander auf die Fingerkuppe des Daumens, des Zeigefingers, des Mittelfingers und des Ringfingers tippen. |
Rot blinkt ganz schnell. | Mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Fingerkuppe des Daumens der rechten Hand tippen. |
Grün leuchtet sehr hell. | Mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Fingerkuppe des Zeigefingers der rechten Hand tippen. |
Bei Blau macht es laut „tuuut“. | Mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Fingerkuppe des Mittelfingers der rechten Hand tippen. |
Gelb funktioniert auch gut. | Mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Fingerkuppe des Ringfingers der rechten Hand tippen. |
Den kleinen Knopf, den drücke ich dann,
dann gehen alle Lichter zusammen an. |
Mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Fingerkuppe des kleinen Fingers der rechten Hand tippen.
Mit allen 5 Fingern der rechten Hand zappeln. |
Ihre Hand dient in der ersten Runde als Orientierung und Modell. Anschließend entscheiden die Kinder freiwillig, ob sie auch bunte Finger haben möchten. Gehen Sie mit der Mischpalette rund und die Kinder tunken ihre Finger nacheinander in die jeweilige Farbe. Bitten Sie die Kinder, die Hand hochzuhalten und nicht an der Kleidung abzuwischen.
Dann spielen Sie das Fingerspiel gemeinsam nach. Die Farbe an den Fingern erleichtert die Durchführung und macht den Inhalt für die Kinder verständlicher. Üben Sie mehrere Runden gemeinsam.
Zum Abschluss mit einem Feuchttuch oder am Waschbecken die Finger säubern.
Achten Sie darauf, dass die Kinder die Farbe nicht an ihrer Kleidung abwischen oder sie in den Mund nehmen.
Achten Sie auf ein langsames Sprechtempo und Sprechpausen, um die Koordination von Motorik und Sprache zu ermöglichen.
Alternativ können Sie auch farbige Fingerhüte einsetzen.
Codierung ist ein wichtiger Bestandteil der Informatik. Informationen ...
Drucken Sie die Vorlage aus und laminieren Sie sie für bessere Stabilität und nachhaltige Nutzbarkeit. Schneiden Sie die 3 Symbole aus.
Legen Sie im Bewegungsraum 4 Reifen nebeneinander auf den Boden. Stellen Sie eine Bank mit der breiten Seite nach oben daneben.
Treffen Sie sich mit 4 Kindern im Bewegungsraum.
Erklären Sie, dass ein Computer, ein Handy oder ein Tablet viele Funktionen hat. Um nichts durcheinanderzubringen, haben die Geräte einen cleveren Trick! Sie verbinden etwas miteinander und steuern damit, was passiert. Nennen Sie das Beispiel, dass das Bild eines Würfels beim Antippen ein Würfelspiel öffnet.
Zeigen Sie dann die 3 Symbole. Versichern Sie sich, dass alle Kinder die Symbole erkennen und benennen können. Die Bedeutung der Symbole steht für eine Bewegungsform:
Gehen Sie die 3 Bewegungsvarianten gemeinsam durch. Dann legen Sie die Sonne auf die Bank, das Herz auf den Boden und den Stern zu den Reifen und erklären das Spiel: Sie rufen laut Sonne, Herz oder Stern und die Kinder müssen die jeweilige Aufgabe erfüllen. Die Symbole dienen dabei zur Visualisierung und schaffen Orientierung bei der Durchführung.
Wenn das Spielprinzip funktioniert, nehmen Sie die Symbolkarten. Halten Sie jeweils eine nach oben, sodass die Gruppe sie sehen kann. Die Kinder sollen dann das Symbol mit der jeweiligen Bewegungsform verknüpfen und die richtige Aufgabe umsetzen.
Achten Sie darauf, dass die Kinder barfuß oder mit Turnschläppchen am Angebot teilnehmen.
Mischen Sie die Symbole und halten Sie nacheinander 2 bis 3 Karten hoch. Die Kinder führen dann die Bewegungen in der richtigen Reihenfolge aus.
Der Roboter „Zappeli“ wurde leider nicht programmiert und kann allein ...
Bemalen Sie den Deckel mit roter Acrylfarbe und legen Sie ihn auf die Alufolie. Er ist der „Buzzer“ zum Programmieren.
Treffen Sie sich mit 6 Kindern im Stehkreis.
Erklären Sie, dass die Kinder heute die Expertinnen und Experten sind, die einen Roboter programmieren! Sie dürfen Bewegungen vormachen, die der Roboter dann von ihnen lernt und nicht mehr vergisst.
Ein Kind ist der Roboter „Zappeli“ und stellt sich in die Mitte des Kreises. Das Kind kann sich so wie ein echtes zu programmierendes System fühlen! Ein weiteres Kind darf „Zappeli“ eine Bewegung vormachen. Zum Beispiel:
Wenn ein Kind „Zappeli“ eine Bewegung vorgemacht hat, muss der Roboter die Bewegung nachmachen. Ist die Bewegung korrekt, darf das Kind, das die Bewegung vorgemacht hat, den „Buzzer“ drücken. Damit ist der Roboter programmiert und kann die Bewegung ausführen. Der „Buzzer“ dient dabei zur besseren Verständlichkeit und stellt den Bezug zur Informatik her.
Dann darf jedes Kind reihum eine Bewegung vormachen. Geben Sie hier bei Bedarf Impulse. Wenn alle Kinder die Möglichkeit hatten, „Zappeli“ zu programmieren, tauschen Sie die Rollen und ein anderes Kind darf den Roboter spielen.
Nutzen Sie statt Bewegung beispielsweise lustige Quatschwörter („Lalale“, „Biboba“, „Hasenlachen“, „Bonbonhaus“ usw.), um den Roboter zu programmieren. Auch Kreativ- oder Konstruktionsaufgaben können integriert werden.
Informatik funktioniert nur, wenn alle Bereiche aufeinander abgestimmt ...
Treffen Sie sich mit der Großgruppe im Stehkreis.
Erklären Sie, dass ein Handy, ein Tablet oder ein Computer nur funktioniert, wenn wirklich alle Eigenschaften aufeinander abgestimmt sind. Ein Foto mit einem Handy kann zum Beispiel nur gemacht werden, wenn sich beim Drücken des Bildes der Kamera die Handykamera aktiviert. Alles muss zusammen funktionieren, damit ein tolles Foto entstehen kann.
Die Kinder haben die Aufgabe, mit den Softbausteinen einen Turm zu bauen. Doch das funktioniert nur, wenn alle Kinder mithelfen. Wie bei einem echten System!
Die Kinder stehen möglichst eng beieinander. Sie reichen einen Softbaustein nach links in die Hände des Kindes neben Ihnen. Das Kind gibt den Baustein dann weiter. Alle Kinder im „Kreislauf“ sind wichtig und miteinander verbunden, damit der Baustein beim Kind rechts neben Ihnen ankommen kann. Das letzte Kind setzt den Stein auf den Boden. Dann wechseln Sie die Rolle des „Programmstartes“ und des „Programmendes“. Dafür dürfen die Kinder links und rechts neben Ihnen nach jeder Runde den Platz tauschen. Verfahren Sie so lange, bis alle Steine gestapelt sind.
Die Kinder bekommen Besuch von „Lieselotte“. Die ist ganz erstaunt, da ...
Treffen Sie sich mit den Kindern in einem gemütlichen Sitzkreis. Rücken Sie die Aufmerksamkeit der Kinder auf die Handpuppe, indem Sie beispielsweise einen kleinen Dialog führen.
„Hey hallo, wer bist denn du?“ Die Handpuppe stellt sich den Kindern vor: „Ja, hey, hallo und einen wunderschönen Tag für euch alle! Ich bin Lieselotte und erst seit einigen Tagen auf der Erde zu Besuch …“
„Und wie gefällt es dir hier bei uns auf der Erde?“
„Ja, eigentlich ganz gut … hier gibt es viele Kinder zum Spielen und ich habe schon ganz viele neue Sachen kennengelernt. Aber eins verstehe ich nicht: Die meisten Menschen schauen ständig auf so ein Gerät in ihrer Hand, manchmal reden sie sogar mit dem Gerät. Warum machen sie das?“
Sicherlich haben die Kinder schnell eine Idee und können helfen.
„Hm, das ist komisch. Und wenn man in die Häuser hineinschaut, sitzen auch so viele Menschen vor so einem Kasten. Sie sehen dabei ganz beschäftigt aus. Was machen die denn da?“
Führen Sie den Dialog mit der Handpuppe fort. Binden Sie die Kinder immer wieder mit ein. Die Kinder erklären, dass es auf der Erde kleine Computer gibt, mit denen man ganz viel machen kann.
Was für technische Geräte kennen die Kinder?
Die Handpuppe könnte die Kinder noch fragen: „Und woher weiß so ein Computer, was er machen muss?“
Das muss er vorher lernen. Dafür wird er mit Informationen gefüllt und erhält bestimmte Programme und Befehle.
„Und ihr benutzt auch so Handys und Computerdinger?“
Geben Sie den Kindern Raum, um zu erzählen, welche Geräte sie selbst oder auch ihre Eltern benutzten. Vielleicht besitzt ein Kind auch einen kleinen Roboter oder Lerncomputer und möchte ihn in den nächsten Tagen mitbringen?
Mit einem lustigen Roboterspiel verstehen die Kinder, dass jeder Robot ...
Treffen Sie sich mit den Kindern im Bewegungsraum und bitten Sie die Kinder, sich paarweise zusammenzufinden.
Bei dem folgenden Roboterspiel verinnerlichen die Kinder, dass jeder Roboter nur die Befehle seines Programmierers ausführen kann. Die Programmiersprache sollte möglichst klar und eindeutig sein.
Überlegen Sie gemeinsam mit den Kindern, welche Befehle für die verschiedenen Fortbewegungen sinnvoll sind.
Beispielsweise:
Die Kinder stellen sich für das Spiel paarweise hintereinander auf. Das vordere Kind schlüpft in die Rolle des Roboters, der nur die Befehle seines Programmierers ausführt. Das hintere Kind ist der Programmierer und gibt die oben besprochenen Befehle an seinen Roboter weiter, um diesen durch den Raum zu bewegen.
Nach einer abgesprochenen Zeit tauschen die Kinder ihre Rollen.
Bauen Sie einen Bewegungsparcours auf, den die Programmierer mit ihren Robotern bewältigen müssen.
Für dieses Angebot brauchen Sie keine weiteren Materialien.
Einzelne, auf Bilderkarten dargestellte Sequenzen werden in eine sinnv ...
Drucken Sie das Zusatzmaterial 2-mal aus und laminieren Sie es ein. Schneiden Sie nun jeweils ein Set der Bildkarten auseinander. Das jeweils doppelt ausgedruckte Blatt dient später als Lösungsblatt.
Treffen Sie sich mit 4 Kindern an einem ruhigen Platz. Erzählen Sie den Kindern, dass in der Informatik eine wichtige Aufgabe darin besteht, bestimmte Handlungsabfolgen in die richtige Reihenfolge zu bringen.
Legen Sie 4 Karten der ersten Bildergeschichte verdeckt auf den Tisch.
Motivieren Sie ein Kind, eine Karte aufzudecken und das gesehene Bild zu beschreiben. So geht es weiter, bis alle 4 Karten der Bildergeschichte aufgedeckt in der Tischmitte liegen.
Motivieren Sie die Kinder, die Bilder in eine logische Abfolge zu bringen, sodass ein sinnvoller Handlungszusammenhang entsteht.
Die Kinder können ihr Ergebnis selbstständig mit dem Lösungsblatt kontrollieren.
Weiter geht es mit der nächsten Bildergeschichte.
Jedes Kind erhält eine Bildergeschichte und erarbeitet selbstständig den Handlungsablauf.
Woher weiß der Computer, was er zu tun hat? Er benötigt einen Programm ...
Drucken Sie für jedes Kind das Zusatzmaterial aus und laminieren Sie es ein.
Treffen Sie sich mit den Kindern an einem ruhigen Tisch und fragen Sie sie:
Woher weiß ein Computer oder auch ein Roboter eigentlich, was er zu tun hat?
Erzählen Sie den Kindern, dass jeder Computer und auch Roboter programmiert werden muss. Dafür benötigt der Programmierer eine sogenannte Programmiersprache. Damit sich beide untereinander verstehen, verwendet man die Codierung. Eine ganz bekannte Codierung ist die Richtungscodierung.
Heute lernen die Kinder die Richtungscodierung kennen. Dabei verwenden sie einfache Pfeile, um die Richtung anzugeben.
Zeigen Sie den Kindern das erste Aufgabenblatt. Auf dem Bild sehen sie ein Raster. Es gibt ein Startfeld (Maus) und ein Zielfeld (Computer). Im Raster gibt es einige Hindernisse zu umwinden (Roboter). Wie gelingt es den Kindern, der Maus den richtigen Weg zum Computer zu zeigen?
Dies gelingt mit den verschiedenen Richtungspfeilen. Die Kinder schneiden im nächsten Schritt die Pfeilvorlagen aus und probieren, verschiedene Lösungswege zu finden.
Anhand der Lösungsblätter können sie ihre Ergebnisse selbstständig kontrollieren.
Im letzten Schritt schneiden die Kinder die übrigen Bildkarten aus und platzieren die Start-, Ziel- und Hinderniskarten individuell.
Kleben Sie mit Klebeband ein Raster auf den Fußboden. Wählen Sie eine Start- und eine Zielfigur sowie einige Bausteine als Hindernisse. Die Pfeile können Sie vorbereitend mit den Kindern aus Pappe anfertigen und individuell ihrer Rastergröße anpassen. Alternativ geht ein Kind als Startfigur in das Raster und nimmt verbale Richtungsanweisungen der anderen Kinder an.
Heute werden Träume wahr: Die Kinder bearbeiten eigene Fotos über eine ...
Suchen Sie einen neutralen Hintergrund (wie z. B. eine weiße Wand) zum Fotografieren, und stellen Sie das Stativ auf. Befestigen Sie die Kamera/Tablet am Stativ.
Beschäftigen Sie sich vorbereitend mit der ausgewählten Software, sodass Sie die Kinder sicher anleiten können.
Treffen Sie sich mit 2 bis 4 Kindern an der vorbereiteten Kamera und erzählen Sie ihnen, dass sie sich heute in eine persönliche Wunschfigur verwandeln können. Welche Figur könnte es sein? Sammeln Sie gemeinsam mit den Kindern Ideen, die die Kinder dann später am Computer umsetzen.
Dafür benötigt es einige Schritte:
Bitte lächeln
Die Kinder positionieren sich einzeln vor dem Hintergrund und stellen sich vor, wer sie gern sein würden. Bei Bedarf nehmen die Kinder eine entsprechende Körperhaltung ein.
Ein anderes Kind bedient die Kamera und fotografiert. Dann werden die Rollen getauscht, bis von allen 4 Kindern Fotos vorhanden sind.
Datenübertragung
Zeigen Sie den Kindern, wie Sie die Fotos von der Kamera auf den Computer übertragen und speichern Sie die Fotos ab.
Rollentausch
Öffnen Sie ein Malprogramm, wie z. B. Tux Paint, und laden Sie die ausgewählten Fotos ins Programm.
Jedes Kind darf sein Bild mithilfe der Malwerkzeuge bemalen und verändern. Unterstützen Sie die Kinder bei Bedarf und zeigen Sie ihnen einzelne Schritte. Das ist sicherlich auch für die zuschauenden Kinder interessant und es kann eine Menge gelernt werden.
Fotoshow
Drucken Sie die fertigen Bilder mit den Kindern aus. Vielleicht haben die Kinder Lust, diese den anderen Kindern zu präsentieren und zu erzählen, warum sie gerade in diese Rolle schlüpfen wollten.